Serious Game pour la Santé

Si dans un premier temps, le serious game était principalement utilisé dans le domaine de la formation professionnelle, il s’ouvre de plus en plus au grand public. Le secteur de la santé n’échappe pas à la règle, et même les enfants commencent à prendre soin d’eux grâce aux jeux vidéo. Glucozor, un jeu pour les enfants diabétiques vient d’ailleurs de voir le jour…

Pourquoi le concept du serious game marche ?

En s’amusant, on peut changer les comportements ! … Et oui ! Souvenez-vous de la Bottle Bank Arcade Machine ou du Piano Staircase, installés à Stockholm par les équipes de The Fun Theory. La Bottle Bank Arcade Marchine transformait un collecteur de verre en jeu d’arcade et réunissait en une journée 100 jeteurs de verre, là où normalement il n’en vient que 2 par jour. Quant au Piano Staircase, il métamorphosait un escalier public en piano monumental, incitant les passants à l’emprunter plutôt que de prendre l’escalator. Il n’y a pas de doute, jouer peut faire beaucoup de bien, et c’est le créneau que veut exploiter le marché du serious game par le biais du jeu vidéo.

Les premiers « jeux sérieux » en santé

Historiquement, le secteur du serious game concernait la formation professionnelle et la communication. Dans le domaine de la santé, c’est tout naturellement ce même angle qui a été développé en premier lieu. Pulse est l’un des plus impressionnants en la matière. Ce jeu lancé par une société américaine recrée un univers hospitalier en 3 dimensions et sert d’outil de formation ultra-perfectionné en mode « simulation », pour les infirmiers et les médecins (voir un extrait du serious game Pulse). Dans la même veine, en France il existe un jeu de simulation baptisé SimUrgences destiné aux urgentistes et cardiologues pour la prise en charge des patients cardiaques.

Les tendances serious games du moment

Le serious game utilisé en formation professionnelle, que cela soit sur des thèmes de prévention, de sécurité au travail, et fonctionnant sur le mode simulation et/ou stimulation, domine encore le marché.

Peu à peu, des jeux orientés pour le grand public ont commencé à émerger, avec notamment la mode de la console de type Wii, qui a permis d’imaginer des jeux qui obligent à bouger, particulièrement adaptés pour les cas de rééducation.

Mais dans le domaine de la santé, l’un des jeux qui a fait preuve d’une efficacité redoutable a concerné la recherche médicale, avec Foldit. Il s’agit de résoudre des énigmes qui ont pour but d’aider à solutionner des problèmes scientifiques sur lesquels les chercheurs piétinent, tels que à quoi ressemble le déploiement tridimensionnel d’une protéine… Un concept que les ordinateurs maîtrisent mal et qui nécessite l’expertise humaine. La première version du jeu a permis de résoudre en 3 semaines un problème sur lequel les chercheurs se penchaient depuis 10 ans, et depuis 2008, date du lancement de Foldit (de nouvelles énigmes sont régulièrement proposées), ce sont des centaines de milliers de cerveaux qui se sont connectés pour faire avancer la recherche et aider des patients atteints de cancer, d’Alzheimer ou encore du sida.

Un serious game est un jeu avant tout !

Pourtant, selon Nordine Ghachi, Directeur créatif du studio de serious game Dowino, le jeu sérieux ne trouve pas encore tout à fait son public car les commanditaires tiennent à rester davantage sur le côté pédagogique que ludique. Or l’idée est bien d’apprendre des choses, mais sans s’en rendre compte ! « Le jeu doit être considéré comme un appât, précise Monsieur Ghachi. Le côté pédagogique doit servir l’expérience de jeu« .

Ce fut tout l’enjeu du dernier projet mené par Dowino, un projet commandé par Dinno Santé (prestataire de santé spécialisé dans le suivi des patients diabétiques sous pompes à insuline) et i-Lab (laboratoire de recherche d’Air Liquide), désireux de proposer un serious game pour aider les jeunes diabétiques entre 8 et 12 ans à mieux comprendre et anticiper les mécanismes de leur pathologie.

« J’ai très rapidement pensé à reprendre le principe du Tamagotchi, ce petit animal de compagnie virtuel, imaginé par les Japonais, qu’il faut nourrir, soigner, éduquer… Et l’écho avec le mot Dinno de Dinno Santé m’a orienté vers la forme d’un dinosaure, c’est ainsi qu’est né Glucozor », raconte Nordine Ghachi.

Glucozor : un serious game pour les enfants diabétiques

Glucozor est donc un jeu éducatif en ligne sur le diabète, qui se joue sur ordinateur, mais aussi sur mobile (disponible sur Android et bientôt sur iPhone). Le jeu est 100% gratuit, ne nécessite aucune inscription, pas même de laisser son email. L’idée est de prendre soin de son dinosaure qui évidemment a tendance à faire des hypo et des hyperglycémies. Il faut donc gagner des points, en lui préparant des repas équilibrés afin de gagner des activités comme l’accès au trampoline ! Voir la démonstration du jeu Glucozor sur Youtube.

Jeu Glucozor pour enfants sur le diabète

66 Millions d’Impatients a fait tester Glucozor à Madeleine, 8 ans, qui n’est pourtant pas diabétique mais est restée une petite heure à jouer, demandant assez rapidement un papier et un crayon pour noter quels étaient les aliments les plus adaptés à son dinosaure diabétique et lui rapportant donc des points. Madeleine a rapidement compris comment prendre soin de son Glucozor !

Serious game pour les enfants sur le diabète - Glucozor

Concevoir un serious game

« Le client arrive avec une problématique pédagogique, le studio de création de serious game est là pour trouver le scénario, le type de jeu, les mécaniques, l’univers graphique », nous explique Pierre-Alain Gagne, gérant de Dowino. En fonction de la cible, le studio va aussi proposer de travailler soit sur une version ordinateur, soit mobile, soit les deux.

L’enveloppe minimale pour envisager de créer un serious game tourne autour de 30 000 euros et cela peut aller jusqu’à 150 000 euros (voire beaucoup plus évidemment… Pulse, par exemple, dont nous parlions plus haut, a coûté plusieurs dizaines de millions de dollars).

« En terme de temps de développement, pour vous donner une idée, Glucozor nous a pris en tout 6 mois », précise Monsieur Gagne.

Enfin, dans la mesure où tout est numérisé, des balises installées dans le parcours des jeux permettent de mesurer et observer les comportements des joueurs pour étudier si les objectifs pédagogiques sont effectivement atteints.

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